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假想体的设定规则

    假想体生成原理:

    一,基础设定篇

    设计假想体,首先几个基础设定必须清楚

    大前提,战斗系统,加速是一款符合物理定律,写实到了偏执的格斗游戏,战斗方式包括一对一,团体战(一般是二对二),领土争夺战(多对多无限制),无限中立舞台乱斗(无限制,对人,对怪物也就是enemy,团体战,偷袭什么的均可以,但必须到达四级才能进入),斗皇模式(经一对一玩家两方同意,观战者可以加入战斗的乱斗模式)

    战斗计量方式,一般战斗中会显示彼此的血量和必杀技槽,除了极少部分玩家,一般来说战斗都是必杀技对必杀技的战斗(注意,必杀技槽靠破坏舞台,对对方造成伤害,格挡攻击或自己被击中来积攒)

    1,心之伤决定假想体

    加速世界中,一切假想体都是由于玩家的心之伤生成的,并不是自行选择能力,因此有各种各样的限制以及特色,原理之后会说

    2,假想体名称构成

    假想体名称包括两部分,前缀名和后缀名,前缀名永远是某种颜色,代表该假想体的【色系】;后缀名则千变万化,一般可以是现实中的某种物体,职业,生物等等,代表着该假想体的【战斗特点】

    3,同等级同潜力原则

    同等级下,不同假想体的潜力是绝对一样的,所谓有取既有舍,绝·对·不可能存在什么全能全强的假想体。比如说吧,选择了近战的攻击防御,那么速度特殊能力远程攻击等等就要完全舍弃,优势越明显的假想体,缺点也越明显,想要全部兼顾,得到的只会是什么都会,什么都不行的假想体,设计前先考虑好

    4,能力分配

    包括速度,攻击,防御体力等基础值,以及强化外装,必杀技等应用能力,这些能力之间互相冲突,每个都会占据潜力值,既是说,选择了强化必杀技,那么其他能力(攻击防御速度外装啥的)的强化就要或多或少地放弃

    5,【完全一点强化】优势原则

    鉴于同等级同潜力原则,越是偏重于一点,彻底强化一种能力的假想体,战斗优势越明显

    6,不同色系的攻击方式偏重

    色系包括金属色和普通彩色。

    普通彩色:

    由三基色(红,青,黄)构成,

    红色系是远程(一般优势可能是攻击,速度,精准度,必杀技,强化外装,但一般来说防御近接间接和特殊耐性奇差,另外“可以”是指其中可能偏重其中几项,但不是说只要是红色系就在这些方面一定强),

    青色系是近战(攻击,防御,速度,必杀技,强化外装,但特殊耐性,远程,间接奇差),

    黄色系是辅助干扰等间接攻击(由于招式往往很强大,各种基础能力值会相当贫弱)

    类似紫绿等混合色,能力也相应混合,当然一定程度上可能有偏重或弱化,比如紫可能远程不如红,近战不如青,另外注意,混合色中已知绿色系是所有色系中防御力最强的

    越偏向纯粹的红青黄绿紫橙,色彩鲜明度越高,相对来说,色彩鲜明度低时,颜色可能是变亮或变暗,亮色偏向特殊间接(比如治愈),暗色偏向特殊物理(比如【绝对切断】),当亮到极限就是白,暗到极限就是黑

    金属色:

    一般防御力略弱于青系和绿系,属于削弱化的近战系,但是战斗方式可能在近战的基础上相当多彩,没有绝对固定的限制,特殊耐性严格符合该金属的物理/化学属性,另外,金属色可以包括合金

    7,攻击方式

    除了炎热,冰冻,电击光线等特殊攻击以及一些幻觉/辅助攻击等外,物理攻击方式包括切断,打击和贯通

    8,强化外装

    顾名思义,部分假想体可能拥有的,体现他们心·之·伤·特·点的【武器】(所以说想要搞什么变态外装趁早打住,不可能),形式多种多样,摩托,枪,刀等等,有少数假想体,本体非常贫弱,甚至不如说强化外装才是他们的本体,一些强化外装有独立的计量槽,也就是装填槽,强化外装也有高级低级,最高级的是神器级别的【七星】(七把均已有主,不用妄想了……),次之是一些高级外装比如【星稚】,这些高级外装或多或少具有极其变态的属性或特殊能力,入手方式也很难,一般是到达中立舞台一些高难度迷宫深处或者击倒神兽(放弃吧,即使是王,达到这些目的也非常困难),目前为止,还没有假想体自然生成时就拥有这一级别外装的例子

    9,心意系统

    基于过于强烈的某一思念,情感,想象在游戏中会造成【事项覆写】,通俗说法就是不消耗必杀技槽,但是威力远远强于必杀技,甚至无视游戏系统给予的防御力的技能,当然该技能也有危险,使用不慎甚至会对自己的精神造成污染,原则上心意系统只有王以及军团干部才了解

    二,假想体构成以及心意系统原理

    1,假想体构成原理

    前面说过了,假想体是由心之伤构成的

    在普通彩色的状况下,心之伤包括三部分,【对象】【情感】和【形式】,【对象】【情感】决定色系,【形式】决定战斗方式

    色系的决定:

    【对象】决定色系的颜色混合

    红为对世界,青为对个人,黄为对生活,当同一心之伤包含多个对象,会造成颜色的混合

    【情感】决定色彩鲜明度和亮度,情感越明显,占据心之伤比例越高,色彩鲜明度越低(越偏向黑或白),正面(如愧疚)亮度越高(接近白),负面(如愤怒)亮度越低(接近黑)

    【金属色】:由于心伤壳到达一定程度,会形成金属色,所谓心伤壳,目前认为是指尽管心之伤很严重,但为了保护自己的内心不遭污染,封闭压抑自己丑陋情感的能力,其性质类似于“甲壳”,故称【心伤壳】,这类人一般有懦弱,善良等特点,但如果壳被破坏,情感爆发,带来的危害也是极大的

    战斗方式:

    受【形式】决定,即假想体的攻击方式基本可以体现该人的心之伤内容

    2,心意系统原理

    之前说过,由于过度深入的情感或想象造成【事相覆写】,下面具体说明一下

    心意系统分为四个象限,已知包括基础和二阶两个阶段,

    象限:【正面领域型】【正面个体型】【负面个体型】【负面领域型】

    基础分为四个基本技,【攻击威力扩张】【防御扩张】【移动扩张】和【射程扩张】,心意的特征是,假想体持续发光,发光的颜色与色系的判定完全一样(默然指向【世界】的招式就是红光,【希望】飞的更高更快的正面情绪型就是白光,【愤怒】【憎恨】等就是黑光),对于心意,情感的爆发的效果一般远远强于集中注意力想象的效果,但相应的对自己心灵伤害也更大

    对于一个假想体,可以使用的基本技是有限制的,比如红色系,【逃避世界】的心之伤,永远无法学会于此毫不相干的【防御】和【攻击】等(注,前面的一阶基本属于象限中的两个“个体型”)

    二阶:也就是所谓的应用技,则是把两个以上的基本四印象(基本技)组合起来,又或者具现化一种彻底的全新想象,跨越自己的心之伤(正面),或利用自己的心之伤(负面),引发更加大规模的《事象覆盖》,颜色依旧同色系,但是模式不再局限于上述四种,【领域型攻击/守护】,【攻击/射程融合】,【将自己的身体形态改变】均是已经出现过的二阶形式(注,二阶多姿多彩,但是目前为止最为普遍的,一种是单纯的融合多种基本技,一种是象限中的两种“领域型”)

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    引用处不详……凑字数用途……